WarzoneCS WarzoneCS
Menu

AWP CS 1.6 — snaiperinis, nukaunantis vienu šūviu

Viskas apie Arctic Warfare Police Counter-Strike 1.6 — žala, kaina, judėjimo bauda, quickscope, no-scope ir kodėl AWP valdo raundus.

Atnaujinta: 2026-07-30

AWPArctic Warfare Police, realiame gyvenime Accuracy International L96A1 — ikoniškiausias ginklas visoje Counter-Strike istorijoje. Praėjus dviem dešimtmečiams po CS 1.6 pasirodymo 2003 m., „AWPinti“ vis dar yra veiksmažodis, o sunkus spynos spragtelėjimas iki šiol baisiausias garsas žaidime.

Kuo AWP kitoks

Beveik kiekvienam kitam CS 1.6 šautuvui reikia 2–3 pataikymų arba laimingo headshoto. AWP užtenka vieno pataikymo bet kur virš kelio.

  • Galva, krūtinė, pilvas, rankos — vienas šūvis, momentinė mirtis, nesvarbu, ar priešas su kevlaru ir šalmu
  • Kojos — 2 šūviai (bet ir vienas nubloškia žemiau 20 HP)

Bazinė AWP žala į krūtinę — maždaug 115. Su ×4 headshot daugikliu tai virsta 460, tik daugikliai čia net nesvarbūs: 115 jau viršija 100 HP + 100 šarvų. Net ×0.75 kojų daugiklis nieko nekeičia virš blauzdos.

Pilna daugiklių matematika: žalos ir hitboxų vadovas.

Kaina ir ekonomika

  • $4,750 už šautuvą
  • 10 šovinių dėtuvė, 30 atsargoje
  • Iš esmės po $10 už kiekvieną iššautą kulką

Ta kaina beveik dvigubai didesnė nei AK-47 $2,500. Varžybiniame CS 1.6 numesti AWP komandos draugui per save raundą — įprastas ėjimas: net vienas prarastas AWP komandai kainuoja daugiau nei keturi prarasti šautuvai.

Judėjimo bauda

Nusipirkus AWP, judėjimas smarkiai sulėtėja:

  • Laikant AWP: 210 vienetų/sek. (prieš 250 su peiliu)
  • Su priartinimu: ~60 vienetų/sek. — beveik nejudi
  • Po šūvio: trumpa spynos perkrovimo animacija (~1,4 sekundės), kurios metu šauti negali

Būtent dėl paskutinio punkto AWP žaidėjai „peekina ir persistato“. Nepataikei? Reikia persikelti, kol spyna persikrauna, kitaip liksi lengvas grobis.

Priartinimas ir tikslumas

AWP turi du priartinimo lygius (dešinys pelės klavišas juos keičia):

  1. Pirmas priartinimas (~4×) — daugumai peekų ir vidutinio nuotolio pozicijų
  2. Antras priartinimas (~8×) — ilgoms linijoms, tokioms kaip Long A žemėlapyje de_dust2 ar Elevator de_nuke

Be priartinimo AWP baisiai netikslus. Šaudymas neprisitaikius („no-scope“) turi milžinišką išsibarstymo kūgį — tai grynas azartas. Net iš arti no-scope yra loterija.

Su priartinimu, stovint vietoje, pirmas šūvis — tikslus iki pikselio. Tai ir yra visa AWP esmė.

Quickscope (taip, CS 1.6 jis egzistuoja)

Quickscope CS 1.6 veikia taip:

  1. Laikyk AWP be priartinimo ir judėk
  2. Sustok
  3. Dešiniu klavišu priartink
  4. Šauk tą pačią akimirką, kai priartinimo animacija baigiasi (~150 ms)
  5. Iškart iššok arba pasitrauk strafe į šoną

Visa esmė — laikas: šauti reikia per patį pirmą kadrą, kai priartinimas jau visiškai įsijungęs. Anksčiau — šūvis išsibarsto; vėliau — per ilgai stovi atviras.

Elitiniai CS 1.6 AWP žaidėjai 2003–2010 m. varžybų eroje labai rėmėsi quickscope, kad atlaikytų rushus. Kai kurie stiliai išaugo į „AWP-jumping“ — quickscope, šuolis atgal, vėl priartinimas, vėl quickscope — bet bazinis įgūdis yra laikas.

Peekinimo technikos

Trys kanoninės AWP žaidėjo technikos:

  1. Wide peek — iššok strafe į šoną, sustok, šauk, grįžk atgal. Geriausia netikėtiems kampams.
  2. Shoulder peek — trumpam parodyk petį, kad priešo AWP žaidėjas iššautų, o tada nubausk jį perkrovimo metu.
  3. Jiggle peek — bakstelėk kairėn, dešinėn, vėl kairėn. Painioja taikymąsi, kartais atskleidžia priešo crosshair poziciją.

Visos trys remiasi lėtu AWP priartinimu ir pakartotinio priartinimo laiku — todėl judėjimo bauda nėra klaida: būtent ji ir sukuria visas įgūdžių lubas.

Kada pirkti AWP

  • Pilno pirkimo raundais žemėlapiuose su ilgomis linijomis (de_dust2, de_train, de_nuke)
  • Kai esi paskirtasis AWP žaidėjas — kiekviena komanda turi žaidėją, kuris visada ima AWP, jei leidžia ekonomika
  • Anti-eco raundais, kai priešas su pistoletais ar eco, o tu gali užrakinti bombos vietą iš vieno kampo
  • Beveik niekada įkaitų gelbėjimo žemėlapiuose (cs_office, cs_italy) — linijos per trumpos

Kada AWP NEPIRKTI

  • Rush žemėlapiuose (cs_office, cs_italy, artimi kampai) — judėjimo bauda ir lėta spyna nužudys
  • Eco raundais (aišku — $4,750 yra visas tavo raundas)
  • Kai jau kartą žuvai su AWP — antro tame pačiame raunde nenupirksi be kaskadinių pralaimėjimo bonusų

Scout — mažasis AWP brolis

Scout — spynos šautuvas už $2,750, pusę AWP kainos:

  • Bazinė žala į krūtinę: 75
  • Vienas šūvis į krūtinę tik prieš priešus be šalmo
  • Vienas šūvis į galvą net prieš priešus su šalmu (taip, net su šalmu)
  • Pilnas judėjimo greitis laikant (~260 vienetų/sek.)
  • Greitesnė spyna

Scout — eco raundų snaiperinis: greitas, pigus ir mirtinas, jei moki taikyti į galvas. Jis nepakeičia AWP, bet yra atsarginis variantas, kai ekonomika plona.

AWP prieš G3SG1 ir SG 550

Du automatiniai snaiperiniai (G3SG1 teroristams, SG 550 antiteroristams) kainuoja atitinkamai $5,000 ir $4,200 — beveik kaip AWP, tik su mažesne žala vienam šūviui, bet pusiau automatiniu šaudymu. Varžybose jų beveik niekada neperka, nes AWP vieno šūvio lubos vertos rankinio spynos perkrovimo. Viešuose serveriuose tai smagūs žaisliukai.

Kas toliau?